MODA TASARIMI EĞİTİMİNDE OYUNLAŞTIRMANIN KULLANIMINA YÖNELİK BİBLİYOMETRİK ANALİZ VE SİSTEMATİK DERLEME

Yazarlar

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.11211743

Anahtar Kelimeler:

Moda Tasarımı, Oyunlaştırma, Eğitim, Bibliyometrik Analiz, Sistematik Derleme

Özet

Eğitim ortamlarında, geçmişten günümüze sürekli olarak çeşitli strateji ve yöntemler denenmektedir. Geliştirilen strateji ve yöntemlerin ortak amacı, öğrenenlerin dikkatini ve motivasyonunu yüksek tutarak öğrenme sürecini daha etkili hale getirmektir. Bu bağlamda çalışmanın temel amacı, moda tasarımı eğitiminde oyunlaştırmanın kullanımına yönelik yapılmış olan yayınların bibliyometrik yöntemlerle analizi ve sistematik derleme yaklaşımı ile incelenmesidir.

Betimsel araştırma yönteminin kullanıldığı çalışmanın ilk kısmında Scopus (Elsevier) veri tabanı ("gamification" OR "gamify") AND "fashion design" AND "education" anahtar kelimeleri ile taranmış, elde edilen veriler bibliyometrik analiz yöntemi kullanılarak analiz edilmiş ve değerlendirilmiştir.

Çalışmanın ikinci kısmında ise Google Scholar veri tabanından aynı anahtar kelimeler ile bulunan, konuyla doğrudan ilişkili 10 yayın seçilmiş ve bu yayınlar sistematik derleme yaklaşımı ile derinlemesine incelenmiştir. Yapılan analizlerde oyunlaştırma konusunun en yaygın moda pazarlama alanında, en az moda tasarımı eğitiminde kullanıldığı tespit edilmiştir.

Sistematik derleme ile analiz edilen yayınlardaki oyunlaştırma uygulamalarında genellikle hedeflenen amaçlar doğrultusunda olumlu sonuçlar elde edildiği, özellikle yaratıcılığın yoğun olduğu moda tasarımı eğitiminde uygulamaların geliştirilmesi ve genişletilmesi gerekliliği belirlenmiştir.

Referanslar

Ahmed, S. M. (2019) “The Role of the Gamification in Developing the Skills of Fashion Design Students”, International Design Journal, 9(4): 337-345.

Bozkurtlar, S. & Samur, Y. (2017). “Sınıf Yönetiminde Oyunlaştırmaya Yönelik Öğrenci Görüşlerinin İncelenmesi”, Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 2(1): 103-124.

Buckley, P. & Doyle, E. (2016). “Gamification and Student Motivation”, Interactive Learning Environments, 24(6): 1162–1175.

Cheong, C.; Filippou, J. & Cheong, F., “Understanding Student Perceptions of Game Elements to Develop Gamified Systems for Learning” (2013). PACIS 2013 Proceedings. 202.

Cózar-Gutiérrez, R. & Sáez-López, J. M. (2016). “Game-Based Learning and Gamification in Initial Teacher Training in The Social Sciences: An Experiment with Minecraftedu”, International Journal of Educational Technology in Higher Education, 13(2): 1-11.

Deterding, S.; Khaled, R., Nacke, L. E. & Dixon, D. (2011). “Gamification: Toward a Definition” In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, May 7–12, Vancouver, BC, Canada, ACM 978-1-4503-0268-5/11/05.

Domínguez, A.; Saenz-De-Navarrete, J., De-Marcos, L., FernáNdez-Sanz, L., PagéS, C. & MartíNez-HerráIz, J.-J. (2013). “Gamifying Learning Experiences: Practical Implications and Outcomes”, Computers & Education, 63: 380-392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020

Donatiello, L.; Morotti, E., Marfia, G. & Di Vaio, S. (2018). “Exploiting Immersive Virtual Reality for Fashion Gamification”, IEEE 29th Annual International Symposium on Personal, Indoor and Mobile Radio Communications (PIMRC), Bologna, Italy, 17-21, doi: 10.1109/PIMRC.2018.8581036.

Dong, T.; Dontcheva, M., Joseph, D., Karahalios, K., Newman, M. W., Ackerman, M. & Ackerman, M. S. (2012). “Discovery-Based Games for Learning Software”, Human Factors in Computing Systems kongresinde sunulan bildiri, SIGCH, Paris, Fransa.

Goldberg, R. & Nel, V. (2022). “To Play or Not to Play: The Use of Gamification in The Fashion Retail Industry”, Malaysian E Commerce Journal 6(2): 34-38. DOI:10.26480/mecj.02.2022.34.38.

González, C. S.; Gómez, N., Navarro, V., Cairós, M., Quirce, C., Toledo, P. & Marrero- Gordillo, N. (2016). “Learning Healthy Lifestyles Through Active Videogames, Motor Games and the Gamification of Educational Activities”, Computers in Human Behavior, 55: 529-551.

Hamzah, W. M.; Ali, N. H., Saman, M. M., Yusoff, M. H. & Yacob, A. (2015). “Influence of Gamification on Students’ Motivation in Using E-Learning Applications Based on the Motivational Design Model”, International Journal of Emerging Technology Learning, 10(2): 30-34.

Insley, V. & Nunan, D. (2014). “Gamification and the Online Retail Experience”, International Journal of Retail & Distribution Management 42(5): 340-351. DOI:10.1108/IJRDM-01-2013-0030.

Jain, R.; Jain, K., Behl, A., Pereira, V., Giudice, MD. & Vrontis, D. (2022). “Mainstreaming Fashion Rental Consumption: A Systematic and Thematic Review Of Literatüre”, Journal of Business Research, 139: 1525-1539, https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2021.10.071.

Jang, E. J.; Kim, H. R., Lee, S. K., Kim, E. J., Hwang, S. H., Kim, J. S. & Kim, N. E. (2022). “A Study on Home Economics Education Lesson Plan Design Using Gamification: Focusing on ‘Eco-friendly Clothing Life Cycle’ Theme”, Journal of Home Economics Education Research, 34(1): 35-37.

Kang, S. & Chun, J. (2022). “Digitalization of Fashion Shows in the Pandemic Era: A Focus on Fashion Films and Fashion Gamification”, Fashion & Textile Research Journal. The Korean Society for Clothing Industry. https://doi.org/10.5805/sfti.2022.24.1.29.

Karacam, Z. (2013). “Sistematik Derleme Metodolojisi: Sistematik Derleme Hazırlamak İçin Bir Rehber”, DEUHYO ED, 6(1): 26-33.

Kim, S.; Song, K., Lockee, B. & Burton J. (2018). “Gamification in Learning and Education: Enjoy Learning Like Gaming. Switzerland”, Springer International Publishing AG.

Lau, O. & Ki, CW. (2021). “Can Consumers’ Gamified, Personalized, and Engaging Experiences with VR Fashion Apps Increase in-App Purchase Intention by Fulfilling Needs?” Fash Text 8, 36. https://doi.org/10.1186/s40691-021-00270-9.

Lee, J. J. & Hammer, J. (2011). “Gamification in Education: What, How, Why Bother?”, Academic Exchange Quarterly, 15(2): 146-152.

Marczewski, A. (2013). “Gamification: A Simple Introduction & A Bit More”, Second Edition. Amazon Dijital Services. Inc. Seattle: WA.

Milanesi, M.; Guercini, S. & Runfola, A. (2023). “Let’s Play! Gamification as a Marketing Tool to Deliver a Digital Luxury Experience”, Electron Commer Res 23: 2135–2152. https://doi.org/10.1007/s10660-021-09529-1.

Tepe, J. & Koohnavard, S. (2022). “Fashion and Game Design as Hybrid Practices: Approaches in Education to Creating Fashion-Related Experiences in Digital Worlds”, International Journal of Fashion Design, Technology and Education, DOI: 10.1080/17543266.2022.2103591

Wang, W.; Laengle, S., Merigó, J. M., Yu, D., Herrera-Viedma, E., Cobo, M. J. & Bouchon-Meunier, B. (2018). “A Bibliometric Analysis of the First Twenty-Five Years of the International Journal of Uncertainty, Fuzziness and Knowledge-Based Systems”, International Journal of Uncertainty, Fuzziness and Knowledge-Based Systems, 26(2): 169–193.

Wibawa, S. C.; Dermawan D. E., Martiningsih, N. G. A. G. E., Mashudi, M. & In, C. (2021). “Analysis Validation of Gamification Fashion Photography”, IOP Conf. Ser.: Mater. Sci. Eng. 1098 022106.

Uman, L.S. (2011). “Systematic Reviews and Meta-analyses”, J. Can Acad Child Adolesc Psychiatry, 20(1): 57-59.

İndir

Yayınlanmış

2024-05-23

Nasıl Atıf Yapılır

ARSLAN, B., & ÇEĞİNDİR, N. Y. (2024). MODA TASARIMI EĞİTİMİNDE OYUNLAŞTIRMANIN KULLANIMINA YÖNELİK BİBLİYOMETRİK ANALİZ VE SİSTEMATİK DERLEME. SSD Journal, 9(44), 1–13. https://doi.org/10.5281/zenodo.11211743

Benzer Makaleler

<< < 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 > >> 

Bu makale için ayrıca gelişmiş bir benzerlik araması başlat yapabilirsiniz.